x close
Click Accept pentru a primi notificări cu cele mai importante știri! Nu, multumesc Accept
Jurnalul.ro Tech Gadget Jocuri video - Intre dependenta si placere

Jocuri video - Intre dependenta si placere

de Mihai Manole    |    05 Ian 2007   •   00:00

Chiar daca dependenta de jocuri video nu este un diagnostic medical oficial, excesul in acest domeniu determina un comportament care imprumuta din caracteristicile dependentilor de diferite substante.

Cat de importante au devenit jocurile video in viata noastra?
FOTO: BLIZZARD
TENTATIE. Milioane de impatimiti isi petrec timpul in pielea personajelor din jocurile video

Chiar daca dependenta de jocuri video nu este un diagnostic medical oficial, excesul in acest domeniu determina un comportament care imprumuta din caracteristicile dependentilor de diferite substante.

Inca o vacanta in care copiii si adultii nu s-au despartit de jocurile video. De ce am devenit atat de atasati de lumea oferita de aceste sisteme? Psihologii au gasit o explicatie: placerea de a juca isi are radacinile in satisfacerea principalelor nevoi psihologice. Jocurile video pot fi experimentate ca o stare de bine psihologic, cel putin pe termen scurt. Senzatia de libertate, de acumulare, de imprietenire cu alti jucatori ofera un sentiment superficial de placere.

MOTIVATIE. Psihologi de la Universitatea din Rochester, in colaborare cu o companie care se ocupa cu masurarea calitatii experientelor virtuale ale utilizatorilor, Immersyve, au chestionat 1.000 de fani ai jocurilor video cu privire la motivatia pe care o au pentru a se juca. Rezultatele l-au facut pe conducatorul studiului, psihologul motivational Richard M. Ryan, sa fie de parere ca exista o teorie mai profunda in acest domeniu decat simpla placere de a juca. Subiectii au raspuns ca se simt cel mai bine atunci cand jocul produce experiente pozitive si provocari care utilizeaza conexiuni cu lumea reala. Cheia atractivitatii jocurilor sta, sustin specialistii, in capacitatea acestora de a oferi utilizatorului sentimentul autonomiei, al competentei si al relationarii cu mediul. Voluntarii implicati in studiu au trebuit sa raspunda unor serii de intrebari inainte si dupa experienta virtuala. Chestionarele au fost structurate pe baza unei elaborate teorii a determinarii de sine.

EXPERIMENT. Impartiti in patru grupuri, subiectii au experimentat tipuri diferite de jocuri, inclusiv unul de tipul "massively multiplayer online" (MMO). Acest gen este cel mai dinamic sector din industria de profil, jocurile din gama MMO putand fi jucate de mii de utilizatori simultan, dovedind-o titluri precum Half-Life, Battlefield, World of Warcraft. Cel mai popular pare a fi Second Life, o lume virtuala in care s-au "integrat" peste 2.300.000 de jucatori. Sentimentul de interactiune oferit de acest gen de experienta intretine placerea jocului si intentia de a-l relua in viitor.

Barbatii se joaca mai mult, pentru ca majoritatea jocurilor are teme care ii atrag in mai mare masura decat pe femei, considera psihologul Sonya Brady, de la Universitatea din San Francisco, California. Brady considera ca nu atat numarul de ore pe care un individ le petrece jucand un joc video este argumentul care ar trebui sa fie alarmant, ci efectele acestei activitati asupra vietii cotidiane. Veniturile din industria jocurilor depasesc castigurile generate de filmele de la Hollywood anual, si asta inca dinainte de lansarea ultimelor sisteme Wii, PlayStation 3 si Xbox.

×
Subiecte în articol: IT video