Privite cu suspiciune, încă, de către părinţi şi profesori, jocurile electronice pot fi o opţiune de job pentru tinerii de sub 20 de ani. Noul hobby se poate transforma pentru tineri într-o profesie care le poate aduce mii de euro pe an.
Nu apare la televizor, nici în ziare, dar este foarte cunoscut în lumea pasionaţilor de jocuri pe calculator, sub pseudonimul Rdu. La 18 ani, Radu Dima este un idol pentru mulţi liceeni. Ei îl ştiu din lumea virtuală, unde este spaima monştrilor, pentru că este printre cei mai buni gameri de HearthStone, unul dintre cele mai în vogă jocuri electronice. Rdu nu este o raritate. În România, sunt aproape trei milioane de gameri, dintre care 100.000 sunt semiprofesionişti, care joacă până la cinci ore pe zi, potrivit lui Silviu Stroie, preşedinte PGL, divizia de sport electronic a Computergames.ro. Cu aceste cifre, ţara noastră ocupă primele locuri nu doar în Europa, ci şi în lume. Profilul gamerului român sugerează un bărbat, cu vârsta între 17 şi 24 de ani.
Ca să joace multe ore, un gamer român cheltuie, anual, aproape 400 de euro, pe o conexiune bună la internet şi periferice de calitate (căşti, maus etc). “Poate deveni un job important. În România, cei mai buni jucători au câştigat 40.000 – 50.000 de euro, într-un an”, a precizat Silviu Stroie. Asemenea venituri le-au obţinut gamerii profesionişti, care câştigă preponderent de la sponsori. În plus, ei au salarii, care ajung şi până la 10.000 de euro, şi câştigă şi din premii. De exemplu, la competiţia DreamHack Bucharest, din 24-26 aprilie, au fost premii în valoarea de 300.000 de euro. O altă sursă de venituri sunt canalele video online pe care gamerii transmit jocurile practicate de plăcere şi unde fanii pot dona bani, mai spune Stoie. Aşa fac bani şi jucătorii semiprofesionişti. Astfel, se poate ajunge şi la venituri foarte mari. Un jucător mediu din Coreea de Sud poate câştigă şi 200.000 de dolari anual. Gamerii profesionişti sunt sportivi la fel ca oricare alţii. Ei fac parte din cluburi de profil, se antrenează 8-9 ore pe zi pentru îmbunătăţirea tehnicii de joc şi, surprinzător, poate, pentru a-şi mări rezistenţa fizică şi psihică. Iar investiţia în logistică o face clubul. “Organizaţiile mari au reguli clare de alimentaţie şi antrenament fizic, exact ca în orice alt sport”, a subliniat Silviu Stroie. În schimb, gamerii profesionişti se joacă online din propriul cămin. Totuşi, finalele din locaţiile fizice sunt un element esenţial al industriei: fanii îşi susţin echipele şi jucătorii preferaţi, se oferă cele mai mari premii şi sponsorii sunt dornici să se promoveze.
Mulţi jucători,care n-au devenit profesionişti, s-au angajat ca testeri, web designeri sau programatori, în firmele de software. “Un studiu realizat în şcolile din mai multe ţări a arătat că tinerii care practică sporturi electronice îşi dezvoltă mai mult decât alţii abilităţile de negociere, comunicare, socializare, atenţie, viziune periferică, cogniţie, gândire analitică şi non-liniară”, a completat Silviu Stroie.
Un sport nerecunoscut oficial, dar cu mare potenţial
Sportul electronic nu este încă sport oficial în România, dar PGL face demersurile legale pentru acest lucru. “Nu ne dorim niciun fel de suport. Vrem doar ca Ministerul Sporturilor să recunoască faptul că existăm. Din perspectiva gaming-ului profesionist, România are multe de recuperat”, a mai spus Silviu Stroie. În lume, sportul electronic este recunoscut în 17 ţări, printre care Coreea de Sud, China, Bulgaria şi Adzerbaidjan. Scopul comunităţii internaţionale este de a se ajunge la 40 de ţări unde jocul este recunoscut, pentru ca jucătorii să se poată înscrie la competiţii internaţionale, precum Universiada.
Totuşi, ca număr de jucători şi nivel de interes, în Europa, România este depăşită doar de Suedia, Germania şi Polonia. În plus, la nivel mondial, ţara noastră ocupă primele zece locuri la numărul de spectatori. “Gamerii din România sunt o piaţă din ce în ce mai atractivă pentru producătorii de jocuri mari, nu doar pentru că aceştia au foarte mulţi angajaţi la noi. Puterea de cumpărare creşte şi odată cu ea şi nevoia producătorilor de a se promova. De exemplu, Mortal Kombat a avut propriul eveniment de lansare pe piaţa locală, iar primul turneu internaţional de Heroes of the Storm din lume s-a ţinut la DreamHack Bucharest 2015”, a detaliat Silviu Stroie.
În plus, fanii sportului electronic nu sunt doar clienţii industriei de IT şi ai serviciilor conexe, ci şi ai companilor care le vând produse tineriilor, în special, bărbaţilor. Mai mult, apare o nouă generaţie de gameri. La Cupa Liceelor dedicată jocurilor electronice s-au înscris anul acesta 200 de licee. Pe lângă toate acestea, există potenţial de creştere, deoarece gamerul român obişnuit cheltuie încă puţin pe jocuri, în comparaţie cu un suedez sau un sud-coreean.
“Avem câţiva profesionişti care s-au făcut remarcaţi la nivel internaţional, însă nu avem încă organizaţii puternice, adică ceea ce în alte sporturi se numesc cluburi. Sunt şi în România organizaţii de eSport, dar încă nu au forţa celor din Europa”, a subliniat preşedintele PGL. Unul dintre motivele acestei situaţii este acela că echipe nu rezistă mult timp în aceeaşi formulă.
DreamHack Bucharest nu se poate opri din creştere
Relevant pentru cât de repede creşte industria de jocuri electronice este valoarea premiilor acordate la jocurile electronice. În România, primul DreamHack Bucharest a avut loc în octombrie 2012, unde au participat 5.000 de spectatori, iar valoarea premiilor a fost de 31.000 de euro. În anul următor, DreamHack Bucharest a găzduit 12.000 de spectatori, iar valoarea premiilor s-a dublat. Cele două ediţii de anul trecut au adunat 45.000 de spectatori şi o valoare totală a premiilor de opt ori mai mare decât în anul precedent, respectiv de 250.000 de euro. “Iar acum, la DreamHack Bucharest 2015, suma premiilor a fost de 300.000 de euro, dar să nu uităm că anul acesta mai este o ediţie DreamHack, în 30 octombrie -1 noiembrie la Cluj, iar valoare premiilor încă nu a fost definitivată”, a precizat preşedintele PGL.
Tot mai mulţi jucători intră în arenă
Există 13 milioane de practicanţi ai sporturilor electronice şi 205 de milioane de spectatori care urmăresc eSports la nivel mondial, potrivit unui studiu realizat in 2015, de compania de cercetare Newzoo, din Olanda. „Studiul << The Global Growth of Esports >> relevă că 89 de milioane de oameni se declară fani ai acestui sport şi numărul lor va ajunge la 145 de milioane, în 2017”, a precizat Stroie.
Potrivit preşedintelui PGL, această evoluţie este motivată de: progresul tehnologic, accesul facil la device-uri şi gadget-uri, conexiunea rapidă şi relativ ieftină la internet, gratuitatea unor jocuri electronice, dar şi dezvoltatorii de jocuri joacă un rol mare. “Aceştia creează jocuri care includ toate elementele unui sport: divertisment, competitivitate, antrenament, spiritul de echipă etc”, a explicat Stroie.
În funcţie de timpul dedicat, gamerii se împart în: casual (ocazionali), mid-core – interesat mai mult de gaming decât cei ocazionali, hard-core – cei care participă la competiţii, ei sunt semi-profesioniştii, iar ultima categorie este pro-gamerul, sau jucătorul profesionist. “Cei mai mulţi jucători sunt casual şi mid-core. Aceştia reprezintă milioanele de fani şi ai celorlalţi din categoriile hard-core şi pro-gamer”, a adăugat Silviu Stroie.
Jocurile momentului sunt Counterstrike Global Ofensive (CS:GO), DotA 2, League of Legends, HearthStone, FIFA.