x close
Click Accept pentru a primi notificări cu cele mai importante știri! Nu, multumesc Accept
Jurnalul.ro Continut platit Cum îi ajutăm pe copiii de 10-14 ani să aleagă cărți educative în loc de jocuri video

Cum îi ajutăm pe copiii de 10-14 ani să aleagă cărți educative în loc de jocuri video

14 Aug 2025   •   18:27
Cum îi ajutăm pe copiii de 10-14 ani să aleagă cărți educative în loc de jocuri video
Sursa foto: Shutterstock

Jocurile video oferă acțiune imediată, grafică spectaculoasă și satisfacție. Pentru copiii de 10-14 ani, pot părea cel mai bun mod de a-și petrece timpul liber și o activitate mult mai interesantă decât cititul unei cărți, cu atât mai mult a uneia educative. Cum îi putem totuși ajuta să aleagă cărți educative în detrimentul jocurilor video? Nu este o sarcină ușoară, dar cu abordarea potrivită, rezultatele pot fi surprinzătoare. 

Propunem cărți care au legătură cu universul jocurilor lor preferate

Cheia succesului stă în alegerea unor cărți educative potrivite, iar jocurile video pe care le preferă pot oferi indicii care să ne ajute să facem asta. De exemplu, dacă un copil adoră jocurile de strategie, i-am putea sugera cărți despre istoria imperiilor. Dacă este pasionat de jocurile în care trebuie să construiască și să dezvolte propria lume, am putea să-i propunem cărți despre arhitectură, inginerie sau geologie.

Alegem cărți educative „deghizate” în divertisment

Nu toate cărțile educative sunt ”manuale” plictisitoare. Piața de carte pentru copii oferă o multitudine de opțiuni care îmbină informațiile valoroase cu o narațiune captivantă. Putem căuta cărți de non-ficțiune creativă, care prezintă fapte științifice sau istorice sub forma unor povești atractive, cu ilustrații de calitate și un design modern. Cărțile cu benzi desenate pot fi, de asemenea, o poartă de intrare excelentă către lectură pentru copiii mai reticenți.

Îi implicăm direct în procesul de selecție

În loc să le dăm o listă de cărți, le putem oferi o temă generală (ex: descoperirile care au schimbat lumea, cum funcționează roboții) și să le cerem să caute singuri cărți educative relevante. Editura Arthur are un portofoliu vast de astfel de cărți, pe diverse teme, așa că vor găsi pe siteul editurii tot ceea ce caută. Faptul că pot alege ce vor citi, răsfoind pe site fascicule din carte, le oferă un sentiment de control asupra propriei educații.

Le stârnim curiozitatea

Putem alege dintr-o carte educativă un pasaj scurt, captivant, și să-l citim cu voce tare, pur și simplu, în timpul cinei sau într-un moment de relaxare. Fără presiune, fără să cerem nimic în schimb. Scopul nu e să ținem o lecție, ci doar să stârnim o scânteie de curiozitate. Iar dacă vedem că apare interesul, putem spune firesc: „Știi, toată cartea e plină de lucruri la fel de interesante. Dacă vrei, mai putem căuta să citești mai multe astfel de cărți”.  

Asociem lectura cu activități practice

Să ne imaginăm că un copil citește o carte despre cosmos (ex: „Cărțile Micului Geniu: Spațiul Cosmic”, scrisă de Ken Jennings). În loc să se limiteze la a învăța numele stelelor și al constelațiilor, copilul poate fi încurajat să observe cerul noaptea, identificând ceea ce a citit în carte. Dacă o carte se referă la tehnologie spațială, îi putem propune construirea unui model de rachetă, folosind materiale ușor accesibile. Și multe alte exemple care pot fi identificate într-o carte cum este cartea scrisă de Christina Herkert Schul, ”Activități de inginerie pentru copii” sau cartea cu peste 100 de proiecte distractive STEAM; cum și de ce se întâmplă, scrisă de Crystal Chatterton - ”Experimente științifice pentru copii”.

Dacă subiectul cărții este legat de dinozauri (Ex: cartea scrisă de Ken Jennings ”Cărțile micului geniu: Lumea dinozaurilor”), o vizită la muzeu poate fi o oportunitate excelentă de a vedea fosilele acestor creaturi și de a înțelege mai bine contextul în care au trăit. Acest lucru transformă informația abstractă în experiență concretă și memorabilă, similară cu un nivel interactiv dintr-un joc.

Transformăm lectura într-un „quest”

Putem transforma lectura într-un adevărat „quest”, cum sunt cele din jocurile video. Cum facem asta? Prin crearea unui sistem de misiuni pentru fiecare carte. După ce citește un capitol, copilul deblochează un „nivel”. Acesta poate însemna o discuție despre ce a învățat, realizarea unui proiect creativ sau chiar efectuarea unui experiment. Putem introduce și „insigne de progres”, similare celor din jocurile video.

Nu putem elimina atracția jocurilor video, dar putem construi un alt tip de fascinație în jurul cunoașterii. Cărțile educative, prezentate cu creativitate și adaptate intereselor copilului, pot deveni la fel de interesante ca un joc video. Nu e greu, dar cere implicare și consecvență. 

 

 

×