Pana de curand nu stiam ca Lara Croft e ducesa de Abbington (a 11-a generatie) sau ca a terminat Gordonstoun Boarding School si Swiss Finishing School.
Pana de curand nu stiam ca Lara Croft e ducesa de Abbington (a 11-a generatie) sau ca a terminat Gordonstoun Boarding School si Swiss Finishing School.
Insa nu aceste amanunte o caracterizeaza pe Lara, ci spiritul ei indreptat spre aventura, goana dupa artefacte legendare si, de ce sa nu recunoastem, aspectul ei sexy asortat cu deja celebra pereche de pistoale asezate la solduri. Toate acestea, precum si combinatia extrem de potrivita dintre partea de actiune si cea de aventura (explorare si puzzle-uri) au facut ca primul joc Tomb Raider sa devina un produs de succes, un brand de sine statator, chiar daca imprumuta elemente din vechea serie Prince of Persia sau Indiana Jones. Asa ca nu vad cine ar trebui sa se mire ca in zece ani am avut parte de sapte titluri Tomb Raider.
Simplitate este cuvantul care caracterizeaza Tomb Raider Legend in aproape toate aspectele. Pe langa grafica la zi si aspectul eroinei, simplitatea este al doilea element pe care s-a marsat. Simplitate a sistemului de control, simplitate a puzzle-urilor, simplitate a level design-ului.
Folosirea concomitenta a tastaturii si a mouse-ului poate crea probleme celor obisnuiti cu titlurile anterioare, insa ele ar trebui sa dispara dupa scurt timp. Personal, acum nici nu imi pot imagina un nou joc Tomb Raider fara a folosi si mouse-ul.
Legat de puzzle-uri, unele sunt originale, in mare parte din cauza ca fizica jocului nu are doar un rol decorativ. Drept urmare, am trait aceeasi senzatie de uimire ca si la Half-Life 2 vazand ca unele solutii se bazeaza pe greutatea obiectelor. Si nu ma refer la puzzle-urile in care trebuie pusa o presiune pe anumite suprafete, ci la cele gen trambulina. In schimb, au disparut
puzzle-urile bazate pe gasirea unei chei sau a unui card de acces care sporeau nelinearitatea, unul din elementele caracteristice ale seriei. E bine totusi ca s-au pastrat cele care necesita impingerea unor cutii sau miscarea unor leviere.
Orice actiune care te face sa avansezi in joc se concretizeaza in efecte care au loc in camera in care te afli, efecte care se soldeaza de obicei cu un cut-scene. Nivelurile, opt la numar, se parcurg atat de repede, incat te trezesti ca ai terminat jocul in sapte-opt ore, hai 12 ore, daca ai gasit fiecare Reward. Prea repede ajungi sa intri intr-un
tomb, ceea ce diminueaza din satisfactia de a explora sau a rezolva un puzzle, prea repede ajungi la sfarsitul unui nivel. Nivelurile nu sunt numai mici, dar si clasice, ca design. Desi unele arata excelent, atat vizual, cat si ca atmosfera, dincolo de toate brizbrizurile grafice, toate reprezinta niste itinerarii din care ajungi direct din A in B si uneori invers, cu exceptia unor mici camarute unde gasesti Rewards.
Strategia de a adauga personaje secundare in jurul Larei, altele decat batranul servitor Winston, nu este una veche, ci ea a fost intalnita si in filmele cu Angelina Jolie si continuata si in
Legend. Umanizarea Larei s-a facut nu numai prin schimbul de replici cu Zip si Alister Fletcher (Alis), ci si prin intermediul cut-scenes in care
s-au pus in evidenta diverse emotii cu ajutorul trasaturilor faciale, scena din final fiind extrem de convingatoare in aceasta privinta. Fiinta solitara, independenta, care se descurca singura, asa cum a fost in primele parti ale seriei, sau parte a unui colectiv care o ajuta in timpul aventurilor ei? Producatorii si, sper, feedback-ul fanilor vor decide proportia exacta a acestor aspecte, fapt cu rol important privind succesul urmatoarei parti.
|
CERINTE DE SISTEM
CPU: Intel Pentium 3,0 GHz or AMD Athlon 3,0 GHz
Memorie: 1 GB RAM
Placa video: 128 MB 3D Graphics card cu Capabilitati Hardware Transform si
Lighting (T&L)
Placa de sunet: 100% DirectX 9.0c
compatible PCI, USB, or Onboard Audio Device
DVD-ROM
|
pagina realizata de Computer Games