x close
Click Accept pentru a primi notificări cu cele mai importante știri! Nu, multumesc Accept
Jurnalul.ro Tech Gadget Stăpânii aerului şi ai mărilor

Stăpânii aerului şi ai mărilor

de Alexandru Radescu    |    12 Iun 2009   •   00:00
Stăpânii aerului şi ai mărilor

Când vine vorba despre bătălii navale sau aeriene, pe harta mondială a industriei jocurilor video unul din punctele de referinţă este localizat în Bucureşti. Producţii precum Blazing Angels, Silent Hunter sau H.A.W.X., simulatoare vândute în toată lumea în milioane de exemplare, sunt dezvoltate de studioul Ubisoft din România.



La două staţii de tramvai de Romexpo, într-o clădire cu cinci etaje, câteva sute de tineri au ales să se joace la calculator şi la modul profesionist, cu program 9:00-18:00. Orarul corporatist prevede şi o oră de pauză de masă, dar vizita pe care am întreprins-o la studioul din Bucureşti a arătat că taina "jocului", mai ales pe tărâmul lumilor virtuale, poate să ţină şi de foame.

Treci dintr-un departament în altul, urci şi cobori între etaje colorate cu puzderie de titluri de jocuri video. Şi dacă tot e industria jocurilor, băieţii (majoritari) trebuie să se inspire din lumea reală atunci când dezvoltă şi aruncă în luptă avioane de luptă sau submarine.

Schiţe în creion lipite pe pereţi, rafturi doldora de reviste de specialitate, dar şi cu benzi desenate şi, nu în ultimul rând, faimoasele cutii cu machete! Zeci de cutii. Dar tot nu e suficient dacă vrei să faci un joc "de război" care să se vândă bine pe piaţă. Pentru lumea submarinelor din "Silent Hunter", de exemplu, dezvoltatorii români au discutat cu comunitatea de jucători din SUA, din care fac parte foşti şi actuali ofiţeri din marină.


H.A.W.X.
Sunt 700 de oameni la Studioul Ubisoft din România şi tocmai s-au anunţat angajări: 25 de posturi pe perioada verii pentru departamentul teste. După ce au dezvoltat cap-coadă "Tom Clancy's H.A.W.X.", programatorii şi testerii români au în derulare nu mai puţin de şase noi proiecte.

H.A.W.X. este considerat primul joc de avioane complet foto-realist: avioanele, cerul şi suprafaţa terestră sunt modelate 3D, în mod identic. S-a vândut până în prezent în peste un milion şi jumătate de exemplare. Chiar dacă suntem în "patria pionierilor" în aviaţie, simulatorul s-a dezvoltat prin colaborări străine.

"Din păcate, nu am primit nici un sprijin în România pentru acest proiect. Am cola­borat mai mult cu americanii. Am cumpărat licenţe de la mari furnizori de echipament pentru armata americană, precum şi cu europeni, cu ruşi pentru a obţine date tehnice, specificaţii tehnice", spune Ionuţ Grozea (35), director dezvoltare Ubisoft Europa de Sud-Est. "Am încercat să contactăm o companie pentru imagini din satelit, timp de şase luni, şi nu am reuşit. Până la urmă am apelat la o firmă din SUA."

"Deşi avem un avion cu reacţie, făcut după un avion rusesc, după un MIG (îmbunătăţit în România) nu m-am gândit să-l bag în joc, pentru că îmi era frică de birocraţia din România. Am semnat contracte cu Lockhead şI cu Boeing în două săptămâni şi nu ştiu cât îmi lua în România ca să semnez un contract", arată Emil
Gheorghe (41), producător, şeful proiectului H.A.W.X.
DESPRE LIMITĂ
Există jocuri şi jocuri. Există chiar şi diverse moduri de abordare a acestei pasiuni, una care trebuie totuşi controlată. Deşi poate părea ciudat să auzi asta din partea unui producător de jocuri video.

"Nu mi se pare educativ un joc precum Second Life. Nu l-aş lăsa pe băiatul meu să joace aşa ceva. I-aş confisca calculatorul. Nu se poate. Dacă te prinde un astfel de joc înseamnă că nu mai socializezi", consideră Emil. "Ca şi la World of Warcratf de altfel, dacă te prinde. Am avut colegi care mă sunau să-mi spună că nu vin la muncă fiindcă s-au jucat WoW toată noaptea. (...) Când s-a lansat anul trecut WoW Wrath of the Lich King, aveam cereri de concediu pe masă. Vreo şase-şapte cereri într-o echipă de 25 de oameni înseamnă ceva. (...) Noi facem nişte jocuri care să satisfacă nevoia de «entertainment» pentru două-trei ore/zi. Jocuri care să nu acapareze viaţa individului", arată Emil, cel care cu nişte ani în urmă a demisionat din Ministerul de Interne pentru a se dedica profesionist pasiunii pentru jocuri video.

La H.A.W.X., pentru prima dată, suprafaţa solului este realizată cu ajutorul imaginilor unui satelit comercial. Pe scurt, 18 misiuni care aco­peră o suprafaţă totală de 10.000 km pătraţi, cu peisaje din Brazilia, Africa Centrală, Afganistan, SUA.
Un parteneriat cu Dassault a permis includerea unei duzini de avioane de la Mirage la Rafale, printre care şi Jaguar Sepecat. Parteneriate exclusive au fost reali­zate şi cu Boeing, Lockheed Martin. Graţie colaborării cu piloţi militari, H.A.W.X. oferă jucătorilor posibilitatea de a reproduce acrobaţii aeriene deosebit de dificile precum Kulbit, Cobra sau Stall Turn





PLAY-LIST
Până în momentul de faţă, în Studioul Ubisoft România din Bucureşti au fost dezvoltate, parţial sau în întregime, următoarele jocuri: n POD SpeedZone DC (2000); n Jacques Villeneuve (PC; PS2; GC) Chessmaster GBA (2002); n City Racer (PC; PS2; GC) Chessmaster PS2 (2003); n Chessmaster 10th Edition, PC-XBOX (2004); n Silent Hunter 3 PC; King Kong, PC-PSP (2005); n Blazing Angel: XBOX, XBOX360, PC (2006); n 2007 - Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific PC; Blazing Angels (PS3; Wii); Blazing Angels 2 (X360; PS3; PC); Chessmaster Grand Master PC (2007); n Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific - Add-on PC (2008); n Tom Clancy's HAWX: XBOX 360, PS3, PC (2009).
PE FIRUL JOCULUI
În faza de concept, la H.A.W.X. nu au fost mai mult de 30 de persoane implicate. În pre-producţie, numărul lor a crescut la 50, iar în perioada de vârf din timpul producţiei (care a durat peste un an şi jumă­tate) au lucrat 100 de persoane, la care se adugă şi cei 90 de testeri pentru toate plat­formele.

La primul joc dezvoltat la Ubi­soft România (2000), au fost implica­te 50 de persoane, mare parte dintre ele fiind graficieni. În general, orice dezvol­ta­re a oricărui tip de joc conţine trei faze: concepţie, pre-producţie şi producţie. În faza de concep­ţie sunt necesari mai mult de­signerii, dar şi programatori şi artişti pen­tru a lucra la un concept de bază.

În medie, în această fază echipa nu de­pă­şeşte 20 de persoane, numărul variind de la un tip de proiect la altul. În această fază se pun bazele desig­nului şi se stabileşte viziunea generală a jocului. În faza de pre-producţie se mă­reş­te echipa. În principal, acum se pun în practică ideile stabilite în faza anterioară, dezoltându-se prototipuri pentru fiecare concept stabi­lit (design, grafic, game play, technolo­gic).

În ultima fază de producţie se trece efectiv la producţia de "masă" a tuturor componentelor dezvoltate şi validate. În această fază, echipa poate creşte până la 100 de oameni, acest număr depinzând de timpul pe care îl ai la dispo­zi­ţie pentru producţie, dar şi de magnitu­dinea proiectului (conţinut, niveluri, misiuni...).


POVESTE ROMÂNEASCĂ
Există vreo şansă ca unul dintre cele mai mari studiouri de jocuri din lume să dezvolte un proiect inspirat dintr-o "po­ves­te" românească?

"Personajul e puţin important într-un joc, contează elementele de game-play. Numele trebuie să fie co­mercial ca să vândă, contează ce faci în joc, contează ce transmite jocul, mesajul trebuie să fie universal, nu neapărat ceva românesc sau rusesc, polonez. Dacă e ceva local, nu se vinde. Eventual Vlad Dracul, că e mai cunoscut.

De asemenea, am putea face hărţi frumoase cu Ardealul şi cu Moldova, dar nu noi decidem asta", arată Emil Gheorghe, producător Ubisoft România. "La companiile mari, ideea unui joc vine de la Departamentul Marketing. Ei fac studii de piaţă, ce s-ar putea vinde mai bine pe următorii doi-trei ani. Chiar dacă un individ din companie vine cu o idee care este apreciată şi luată în considerare, povestea se poate schimba pe parcurs prin studii de piaţă, prin cercetările celor de la Marketing. Ei hotărăsc ce se vinde, cum se vinde şi unde se vinde. Ei decid că e nevoie pe piaţă de un joc cu avioane", explică Ionuţ Grozea, director dezvoltare Ubisoft Europa de Sud-Est.


×
Subiecte în articol: IT romania jocuri